Programme de fidélité pour loisirs en 2026 : points, jeu ou système hybride ?
Dans les loisirs, la donnée client peut donc avoir encore plus de valeur que le système de points.
En attendant, retrouvez les conseils dans l'article.
Dans cet article
Pour une activité de loisirs, la fidélisation fonctionne très différemment d’un commerce où le client revient chaque semaine.
Escape game, bowling, karting, laser game, trampoline park, parc indoor, accrobranche, réalité virtuelle, quiz room ou activité familiale : la fréquence de visite est généralement plus faible.
Un client peut être extrêmement satisfait et pourtant ne revenir que :
- quelques semaines plus tard ;
- plusieurs mois plus tard ;
- pour un anniversaire ;
- pendant les vacances ;
- avec un autre groupe ;
- lorsqu’une nouvelle activité est disponible.
Le principal enjeu n’est donc pas forcément de distribuer des points à chaque passage.
Il faut surtout réussir à :
- récupérer les coordonnées des participants ;
- transformer une première expérience en future réservation ;
- faire revenir le groupe ;
- attirer le client avec d’autres amis ;
- communiquer sur les nouveautés ;
- remplir les créneaux moins demandés ;
- développer les anniversaires et événements ;
- identifier les clients qui ne sont plus revenus.
Dans les loisirs, la donnée client peut donc avoir encore plus de valeur que le système de points.
Un client ne reviendra peut-être pas spontanément dans les 30 prochains jours.
Mais s’il peut être recontacté plusieurs mois plus tard pour une nouvelle salle d’escape game, une soirée spéciale ou une nouvelle activité, la relation reste exploitable.
L’essentiel à retenir
- La fréquence de visite est généralement plus faible que dans la restauration.
- Les points fixes par visite ne sont donc pas toujours le meilleur système.
- Les points selon le montant peuvent être intéressants pour les groupes et réservations importantes.
- Une mécanique de jeu fonctionne particulièrement bien dans un univers déjà orienté divertissement.
- Une récompense pour une prochaine réservation peut aider à provoquer une deuxième visite.
- Le système hybride est souvent particulièrement adapté aux activités de loisirs.
- La collecte des coordonnées est stratégique pour communiquer plusieurs semaines ou mois après la visite.
- Les anniversaires, nouvelles activités et événements sont d’excellents motifs de réactivation.
- Le personnel peut souvent présenter le programme au moment de l’accueil, de la sortie ou du paiement.
- Si les équipes gèrent plusieurs groupes simultanément, le parcours doit rester autonome ou semi-autonome.
- Dans un groupe de six personnes, il peut être beaucoup plus intéressant de recruter plusieurs membres plutôt que seulement la personne ayant effectué la réservation.
Pourquoi la fidélisation est différente dans les loisirs
Prenons un coffee shop.
Un bon client peut revenir quatre fois dans la semaine.
Prenons maintenant un escape game.
Même un client qui adore l’expérience ne reviendra probablement pas quatre fois dans la semaine.
Il peut attendre :
- une nouvelle salle ;
- un autre scénario ;
- quelques mois ;
- une prochaine sortie entre amis.
Un système basé uniquement sur la fréquence peut donc être moins efficace.
Exemple :
10 visites = une récompense.
Pour certaines activités, atteindre dix visites peut prendre plusieurs années.
Le programme doit fonctionner autrement.
Il faut créer des raisons nouvelles de revenir.
Les 4 grands systèmes de fidélité pour une activité de loisirs
| Type de programme | Exemple loisirs | Objectif principal | Limite |
|---|---|---|---|
| Points fixes par visite | 1 activité = 10 points | Encourager la répétition | Fréquence souvent trop faible |
| Points selon le montant | 1 € = 1 point | Récompenser les groupes et grosses réservations | Ne crée pas seul une nouvelle visite |
| Jeu / action | QR + roue ou cadeau mystère | Engager après l’expérience | Nécessite une vraie mécanique de retour |
| Système hybride | Jeu → gain → prochaine réservation → points | Recrutement + retour + fidélité | Demande une stratégie de campagne derrière |
1. Les points fixes par visite
Le principe est simple :
1 visite = X points.
Cela peut fonctionner pour certaines activités avec une forte récurrence.
Par exemple :
- salle de réalité virtuelle avec catalogue renouvelé ;
- bowling ;
- billard ;
- parc indoor ;
- activité sportive de loisir ;
- karting avec clientèle régulière.
Le client sait que chaque nouvelle visite le rapproche d’un avantage.
Exemple bowling
1 partie = 10 points
50 points = un avantage
Exemple karting
1 session = 20 points
Plusieurs paliers permettent de débloquer des avantages.
Exemple parc indoor
Une famille revient régulièrement avec ses enfants.
Chaque visite peut faire progresser le compte fidélité.
Avantages
- Simple.
- Facile à comprendre.
- Encourage la répétition.
- Adapté aux activités qui peuvent être pratiquées régulièrement.
Limite
Pour les activités à faible fréquence, le système peut progresser trop lentement.
Un client d’escape game peut venir seulement deux ou trois fois dans l’année.
Lui annoncer :
« Plus que huit visites avant votre récompense »
n’est probablement pas très motivant.
2. Les points selon le montant dépensé
Cette mécanique peut être beaucoup plus pertinente lorsque le panier varie fortement.
Exemple :
1 € dépensé = 1 point.
C’est particulièrement intéressant lorsqu’un client peut réserver :
- pour deux personnes ;
- pour six personnes ;
- pour un anniversaire ;
- pour une entreprise ;
- pour un groupe important.
Exemple escape game
Réservation de 2 personnes :
70 €.
Réservation de 6 personnes :
180 €.
Le client à l’origine de la grosse réservation peut progresser davantage.
Exemple bowling
Une personne vient faire une partie.
Un autre client organise :
anniversaire de 10 enfants + boissons + restauration.
Les deux clients n’ont évidemment pas la même valeur économique.
Exemple parc de loisirs
Le programme peut prendre en compte :
- entrées ;
- options ;
- restauration ;
- activités supplémentaires.
Avantage
La progression suit davantage la dépense.
Limite
Le problème de fréquence reste présent.
Même avec beaucoup de points, il faut encore créer une raison concrète de réserver à nouveau.
3. Le jeu est particulièrement naturel dans les loisirs
Dans ce secteur, la gamification est parfaitement cohérente avec l’expérience.
Le client vient déjà pour :
- jouer ;
- découvrir ;
- gagner ;
- résoudre ;
- défier ;
- partager un moment.
Ajouter une roue ou un cadeau mystère à la fin de l’expérience ne crée donc pas une rupture.
Au contraire, cela peut prolonger le moment.
Exemple :
Votre partie est terminée… mais pas le jeu. Découvrez votre récompense.
Le client :
- scanne ;
- s’inscrit ;
- participe ;
- découvre son gain ;
- obtient une raison de revenir.
Exemple escape game
À la sortie :
Mission terminée ? Une dernière énigme vous attend.
Le QR code déclenche un cadeau mystère.
Exemples de gains :
- avantage sur une autre salle ;
- bonus pour une prochaine réservation ;
- points ;
- petite réduction ;
- surprise lors de la prochaine session ;
- accès à une opération spéciale.
Exemple bowling
Après la partie :
Le score est terminé, mais vous pouvez encore gagner.
Le client tourne une roue.
Il peut obtenir :
- partie supplémentaire lors d’une prochaine visite ;
- avantage sur une location de chaussures ;
- boisson sans alcool ;
- bonus de points ;
- avantage sur une prochaine réservation.
Exemple karting
Votre chrono est enregistré. Maintenant, découvrez votre récompense.
Le jeu peut proposer :
- points supplémentaires ;
- avantage sur une prochaine session ;
- session bonus selon les conditions définies ;
- accès à une opération spéciale ;
- classement membre.
Exemple trampoline park ou parc indoor
Le parcours peut être proposé aux parents :
Avant de partir, découvrez votre avantage pour votre prochaine visite.
Exemples :
- entrée complémentaire ;
- avantage anniversaire ;
- boisson ;
- snack ;
- points bonus ;
- réduction raisonnable sur une prochaine réservation.
4. Le système hybride est souvent le plus pertinent
Dans les loisirs, l’hybride prend tout son sens.
Le parcours peut être :
Première activité
↓
Jeu de fin d’expérience
↓
Inscription
↓
Récompense
↓
Nouvelle raison de revenir
↓
Deuxième réservation
↓
Points
↓
Nouvelles expériences
↓
Campagnes
↓
Réactivation
Le jeu sert à capturer l’attention.
La récompense sert à provoquer une prochaine visite.
Les points entretiennent la relation.
Mais les campagnes jouent souvent un rôle encore plus important.
La grande différence : il faut créer une nouvelle occasion
Un client vient de terminer un escape game.
Il est satisfait.
Mais pourquoi reviendrait-il demain ?
Probablement pas.
En revanche, trois mois plus tard, le commerce lance :
une nouvelle salle.
C’est une vraie raison de revenir.
Le programme de fidélité doit donc permettre de garder le lien jusque-là.
Exemple : lancement d’une nouvelle activité
Une salle de loisirs dispose d’une base de 3 000 membres.
Elle ouvre :
une nouvelle expérience.
Plutôt que de compter uniquement sur :
- Instagram ;
- Facebook ;
- publicité ;
- bouche-à-oreille,
elle peut informer les anciens clients disposant des autorisations nécessaires.
Message :
Vous avez terminé notre première mission. La suivante vient d’ouvrir.
Ici, la donnée client est probablement plus importante que les points.
Le premier objectif reste la deuxième visite
Même dans un loisir à faible fréquence, la deuxième visite est stratégique.
Un client venu une seule fois n’a encore aucune habitude.
Le programme doit essayer de créer une prochaine occasion.
Exemple
Une famille passe l’après-midi dans un parc indoor.
À la sortie :
Vous avez gagné un avantage valable lors de votre prochaine visite pendant 60 jours.
Le délai est suffisamment long pour correspondre au cycle naturel.
La famille possède maintenant une raison supplémentaire de penser à cet établissement lors de la prochaine sortie.
La date limite doit être plus longue que dans la restauration
Un restaurant rapide peut utiliser :
14 jours.
Pour beaucoup d’activités de loisirs, ce serait trop court.
Le client ne prévoit pas forcément une nouvelle sortie chaque semaine.
Selon l’activité, des délais comme :
- 30 jours ;
- 45 jours ;
- 60 jours ;
- 90 jours
peuvent être plus cohérents.
Exemple escape game
Le groupe a besoin :
- de retrouver une date ;
- de réunir les participants ;
- de choisir une nouvelle salle.
Une validité de :
60 à 90 jours
peut être plus adaptée.
Exemple bowling
La fréquence peut être supérieure.
Une validité de :
30 à 60 jours
peut suffire.
Exemple activité familiale
Les parents peuvent revenir pendant :
- vacances ;
- week-end ;
- jour de pluie.
Une durée relativement large est donc nécessaire.
Le groupe crée une opportunité unique de collecte
C’est une particularité majeure des loisirs.
Une réservation peut être effectuée par une seule personne.
Mais plusieurs personnes participent.
Exemple :
Escape game : 6 joueurs.
La plateforme de réservation connaît peut-être uniquement :
la personne qui a réservé.
Pourtant, cinq autres clients viennent réellement de découvrir l’établissement.
Si seul le réservant rejoint votre programme :
1 nouveau membre.
Si le parcours permet aux participants de rejoindre individuellement le programme :
jusqu’à 6 nouveaux membres potentiels.
C’est une différence considérable.
Exemple concret
Une entreprise organise une sortie avec :
20 salariés.
Une seule personne a réservé.
Après l’activité, chaque participant peut accéder à :
un jeu individuel via QR code.
Le commerce peut potentiellement transformer une réservation en plusieurs nouveaux membres.
Ces personnes pourront ensuite revenir :
- avec leurs amis ;
- avec leur famille ;
- avec leur conjoint ;
- pour leur anniversaire.
Le participant d’aujourd’hui peut devenir le réservant de demain.
Comment inciter chaque membre du groupe à participer ?
Un simple :
Inscrivez-vous à notre newsletter
sera probablement peu performant.
Il faut proposer un intérêt individuel.
Par exemple :
Chaque joueur peut découvrir son propre cadeau.
Chacun :
- scanne ;
- s’inscrit ;
- joue ;
- obtient son résultat.
Le jeu devient donc un outil d’acquisition individuelle à partir d’une réservation collective.
La disponibilité des employés : plus forte, mais variable
Dans un loisir, plusieurs moments permettent de présenter le programme.
À l’arrivée
L’équipe accueille le groupe.
Mais ce n’est pas forcément le meilleur moment.
Les clients veulent commencer l’activité.
Ils doivent parfois :
- écouter des consignes ;
- déposer leurs affaires ;
- payer ;
- se préparer.
Ajouter un formulaire à cet instant peut créer de la friction.
Pendant l’activité
Généralement non pertinent.
Le programme ne doit pas interrompre l’expérience.
À la sortie
C’est souvent le meilleur moment.
Le client vient de terminer.
Il est :
- satisfait ;
- disponible ;
- encore dans l’univers de l’activité.
La phrase peut être :
« Avant de partir, chacun peut découvrir son cadeau pour une prochaine visite. »
Les trois niveaux de fonctionnement
| Niveau | Fonctionnement | Potentiel de collecte | Charge équipe |
|---|---|---|---|
| Autonome | QR en sortie, les clients participent seuls | Moyen | Très faible |
| Semi-autonome | L’animateur présente le jeu puis laisse le groupe participer | Très élevé | Faible |
| Porté par l’équipe | L’employé accompagne chaque personne | Très élevé | Forte |
Dans beaucoup de loisirs, le semi-autonome peut être particulièrement performant.
1. Le système autonome
Un support est installé à la sortie.
Exemple :
Partie terminée ? Découvrez votre prochain défi.
Le client scanne seul.
Avantage
Aucune intervention nécessaire.
Limite
Une partie des groupes peuvent sortir sans remarquer le dispositif.
2. Le système semi-autonome
L’animateur termine son débrief.
Puis :
« Avant de partir, vous pouvez tous scanner ici. Chacun a son propre cadeau à découvrir. »
Cela prend quelques secondes.
Ensuite :
- chacun utilise son téléphone ;
- chacun s’inscrit ;
- chacun joue.
Le potentiel de collecte peut être beaucoup plus important.
3. Le système porté par l’équipe
L’employé accompagne réellement les participants.
Cela peut fonctionner :
- pendant les périodes calmes ;
- sur des activités premium ;
- pour certains événements ;
- pour les groupes d’entreprise.
Mais sur une activité avec plusieurs rotations par heure, cette méthode peut rapidement devenir trop lourde.
Le niveau de disponibilité doit être mesuré par rotation
Un escape game doit parfois enchaîner :
groupe → remise en état → groupe suivant.
Un karting peut avoir plusieurs sessions.
Un bowling peut avoir de nombreux clients simultanément.
Un trampoline park peut recevoir des centaines de visiteurs.
Il faut donc se poser une question simple :
combien de secondes l’équipe peut réellement consacrer à chaque groupe ?
Si la réponse est :
10 secondes,
le système doit fonctionner en 10 secondes côté employé.
Le reste doit être autonome.
Les récompenses doivent donner une raison de revenir
Dans les loisirs, il est possible de travailler beaucoup plus que de simples réductions.
Escape game
- avantage sur une autre salle ;
- points bonus ;
- accès anticipé à un nouveau scénario ;
- surprise ;
- invitation à un événement ;
- avantage groupe.
Bowling
- partie ;
- location ;
- snack ;
- bonus ;
- avantage de prochaine réservation.
Karting
- points ;
- session complémentaire ;
- avantage sur une prochaine course ;
- qualification à un événement membre ;
- challenge.
Parc indoor
- entrée ;
- snack ;
- option ;
- avantage anniversaire ;
- points supplémentaires.
Réalité virtuelle
- découverte d’un nouveau jeu ;
- temps supplémentaire ;
- scénario premium ;
- bonus ;
- prochaine session.
Accrobranche
- avantage prochaine entrée ;
- parcours supplémentaire ;
- invitation saisonnière ;
- offre famille.
Les anniversaires sont un levier majeur
C’est particulièrement vrai pour :
- bowling ;
- parc indoor ;
- laser game ;
- trampoline ;
- karting ;
- escape game.
Un client qui vient aujourd’hui avec des amis peut organiser :
son anniversaire trois mois plus tard.
Ou celui de son enfant.
La fidélisation doit donc créer une passerelle vers cette future occasion.
Exemple
Après une visite familiale :
Vous organisez bientôt un anniversaire ? Découvrez les avantages réservés aux membres.
Lorsque les données nécessaires ont été collectées correctement, des campagnes spécifiques peuvent être préparées.
Les entreprises représentent un autre levier
Certaines activités disposent également d’une clientèle :
- team building ;
- séminaire ;
- entreprise ;
- CSE.
Un participant à un événement professionnel peut revenir ensuite à titre personnel.
Inversement, un client particulier peut devenir celui qui propose l’activité à son entreprise.
La base client peut donc avoir une valeur qui dépasse largement la réservation initiale.
La donnée client est souvent plus importante que les points
Prenons un escape game.
Il peut recevoir :
300 groupes dans un mois.
Mais si seules les coordonnées des personnes ayant réservé sont disponibles, le commerce connaît une très petite partie des participants.
Un programme individuel peut progressivement augmenter la base.
Cela permet ensuite de savoir :
- qui a déjà participé ;
- qui est revenu ;
- qui possède un coupon ;
- qui est devenu inactif ;
- qui peut être informé d’une nouveauté.
Que faire avec cette base ?
Nouvelle salle
Message :
Une nouvelle mission vient d’ouvrir.
Pour un escape game, c’est probablement l’un des meilleurs déclencheurs de retour.
Nouvelle activité
Un centre de loisirs ajoute :
- réalité virtuelle ;
- nouvelle piste ;
- nouvelle attraction ;
- nouvel espace.
Les anciens clients peuvent être informés.
Vacances scolaires
Particulièrement importantes pour les activités familiales.
Une campagne peut annoncer :
programmation spéciale vacances.
Jour de pluie
Pour certaines activités indoor, la météo peut fortement influencer la demande.
Une communication pertinente peut rappeler l’existence de l’établissement.
Soirée spéciale
Exemples :
- Halloween ;
- soirée nocturne ;
- tournoi ;
- événement ;
- challenge.
La fidélité devient également un outil événementiel.
Client absent
Un client venait régulièrement au bowling.
Puis :
aucune visite depuis six mois.
Il peut être intégré à un segment de réactivation.
Quel système selon le type de loisirs ?
Escape game
Recommandation
Jeu + collecte individuelle + campagnes nouveautés.
Pourquoi ?
La fréquence est faible mais chaque nouvelle salle constitue une raison forte de revenir.
Bowling
Recommandation
Points + jeu + campagnes.
La fréquence peut être plus importante.
Karting
Recommandation
Points selon le montant ou sessions + gamification.
Le système peut exploiter naturellement :
- scores ;
- challenges ;
- progression.
Laser game
Recommandation
Jeu + points + groupes.
Excellent potentiel sur :
- anniversaires ;
- amis ;
- adolescents ;
- familles.
Parc indoor / trampoline
Recommandation
Hybride + famille + anniversaire.
La donnée parent est particulièrement importante pour les futures visites.
Réalité virtuelle
Recommandation
Jeu + nouveautés + points.
La sortie de nouveaux scénarios peut devenir un moteur de campagne.
Activité saisonnière
Recommandation
Base client + réactivation saison suivante.
Exemple :
Un accrobranche peut réactiver les visiteurs de l’année précédente à la réouverture.
Quel système choisir ?
| Situation | Système recommandé | Exemple |
|---|---|---|
| Visites fréquentes | Points par passage | Bowling, activité régulière |
| Gros écarts de panier | Points selon le montant | Groupes et événements |
| Beaucoup de nouveaux participants | Jeu individuel | Chaque membre du groupe peut participer |
| Faible fréquence | Hybride | Jeu → gain → campagne → retour |
| Nouveautés régulières | Base client | Nouvelle salle ou attraction |
| Beaucoup d’anniversaires | Segmentation | Campagnes spécifiques |
| Équipe disponible en sortie | Semi-autonome | Animateur présente le QR |
| Rotation très rapide | Autonome | QR dans zone de sortie |
| Activité saisonnière | Réactivation | Campagne avant réouverture |
| Clients anciens | Campagnes | Nouveauté ou événement |
Notre recommandation pour une activité de loisirs qui démarre
Étape 1 — Utiliser la fin de l’expérience
À la sortie :
L’expérience est terminée… mais vous avez encore un cadeau à découvrir.
Étape 2 — Faire participer chaque personne
Pas uniquement le réservant.
Chaque participant peut scanner individuellement.
Étape 3 — Inscription autonome
Le client renseigne ses informations et ses choix.
L’équipe n’a pas à saisir manuellement les données.
Étape 4 — Animation
Roue ou cadeau mystère.
L’univers ludique est parfaitement cohérent avec l’activité.
Étape 5 — Gain pour une prochaine visite
Exemple :
avantage sur votre prochaine réservation.
Étape 6 — Durée adaptée
Selon l’activité :
30 à 90 jours.
Étape 7 — Points
Les futures visites ou dépenses peuvent ensuite alimenter la fidélité.
Étape 8 — Exploiter surtout les campagnes
Informer sur :
- nouvelles activités ;
- nouveaux scénarios ;
- événements ;
- anniversaires ;
- vacances ;
- nouveautés.
Étape 9 — Réactiver
Identifier les clients qui n’ont plus participé depuis plusieurs mois.
Exemple complet : escape game
Six amis réservent une salle.
Une seule personne effectue la réservation.
À la fin :
« Vous pouvez tous scanner ici pour découvrir votre cadeau individuel. »
Les six participent.
Quatre rejoignent le programme.
Chacun reçoit une récompense potentielle pour une prochaine visite.
Deux mois plus tard :
une nouvelle salle ouvre.
Le commerce peut informer les membres autorisés à recevoir cette communication :
Vous avez terminé la première mission. Êtes-vous prêts pour la suivante ?
Un seul groupe peut alors générer :
- plusieurs membres ;
- plusieurs futurs réservants ;
- plusieurs nouvelles visites.
C’est beaucoup plus puissant qu’une carte de fidélité attribuée uniquement à celui qui a payé.
Exemple complet : trampoline park
Une famille vient avec deux enfants.
À la sortie :
le parent découvre un QR code.
Il participe et gagne :
un avantage valable pendant 60 jours.
Le programme conserve le contact.
Quelques semaines plus tard :
vacances scolaires.
Une campagne annonce :
une animation spéciale.
Quelques mois plus tard :
anniversaire d’un enfant.
Le programme peut également mettre en avant l’offre anniversaire.
La fidélité devient alors une succession d’occasions de revenir.
Les erreurs à éviter
Copier un programme de restauration
Un système :
10 visites = 1 offerte
peut être beaucoup trop lent pour certaines activités.
Ne récupérer que le réservant
Dans les loisirs de groupe, les participants sont eux aussi de futurs clients.
Une récompense valable trop peu de temps
Sept jours peuvent être complètement incohérents avec le cycle de visite.
Ne faire que des réductions
Les loisirs peuvent jouer sur :
- exclusivité ;
- nouveaux scénarios ;
- challenges ;
- événements ;
- expériences ;
- accès anticipé.
Oublier les campagnes
C’est probablement l’une des principales sources de valeur dans ce secteur.
Demander à l’équipe de saisir tout le monde
Avec huit personnes par groupe, cette méthode devient vite impossible.
Un parcours trop long
La sortie doit rester fluide.
Le véritable enjeu : construire une audience propriétaire
Une activité de loisirs peut dépendre fortement :
- de Google ;
- des réseaux sociaux ;
- des plateformes de réservation ;
- de la publicité.
Mais chaque visite constitue aussi une occasion de construire progressivement son propre canal.
Un client déjà venu possède un avantage considérable :
il connaît l’expérience.
Il est souvent beaucoup plus simple de lui proposer une nouvelle raison de revenir que de convaincre continuellement une personne qui ne connaît pas encore l’établissement.
La base client permet de travailler cette relation.
Le rôle de chaque mécanique
L’expérience
Créer la satisfaction initiale.
L’équipe
Donner l’impulsion à la sortie.
Le QR code
Permettre à chaque participant de rejoindre le programme.
Le jeu
Prolonger l’expérience de manière cohérente.
La récompense
Créer une prochaine raison de réserver.
Les points
Valoriser les visites futures.
La donnée
Construire une base de membres.
Les campagnes
Créer de nouvelles occasions de revenir.
La segmentation
Différencier familles, groupes, habitués et clients inactifs.
La réactivation
Réengager après plusieurs mois.
Le modèle Azureo pour les activités de loisirs
Azureo permet de combiner :
- QR code ;
- inscription autonome ;
- collecte email et téléphone ;
- roue cadeau ;
- cadeau mystère ;
- coupons ;
- fidélité digitale ;
- système de points ;
- suivi de l’activité ;
- campagnes marketing ;
- segmentation ;
- identification des clients inactifs ;
- réactivation.
Le parcours peut donc devenir :
Expérience
↓
Interaction de sortie
↓
Inscription individuelle
↓
Jeu
↓
Récompense
↓
Nouvelle occasion
↓
Deuxième réservation
↓
Points
↓
Campagnes
↓
Réactivation
Conclusion
Pour une activité de loisirs, la fidélisation ne doit pas être pensée exactement comme celle d’un commerce à forte fréquence.
Un client peut être très satisfait et ne revenir naturellement que plusieurs mois plus tard.
Les points par passage restent intéressants pour les activités récurrentes comme le bowling ou certains centres de loisirs.
Les points selon le montant conviennent davantage lorsque les réservations de groupe peuvent fortement varier.
Mais la gamification et le système hybride prennent ici une importance particulière.
Le parcours le plus complet est souvent :
expérience → jeu → inscription → récompense → nouvelle occasion → retour → points → campagnes
Le niveau de disponibilité de l’équipe doit également être pris en compte.
Dans beaucoup d’activités, quelques secondes à la sortie suffisent :
« Chacun peut scanner ici et découvrir son cadeau. »
Le groupe effectue ensuite le parcours de manière autonome.
Enfin, le véritable actif n’est pas uniquement le nombre de points distribués.
Pour un loisir dont les clients peuvent revenir seulement quelques fois dans l’année, disposer de leur email ou téléphone avec les autorisations nécessaires permet de recréer une occasion de visite lorsque quelque chose de réellement pertinent se produit :
- nouvelle salle ;
- nouvelle attraction ;
- anniversaire ;
- événement ;
- vacances ;
- réouverture saisonnière.
C’est cette capacité à maintenir la relation entre deux visites qui transforme une simple fidélité en véritable outil marketing.
Pour aller plus loin :
Découvrir le système de fidélité Azureo pour les activités de loisirs
Une idée à garder pour votre prochaine journée.
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